jueves, 2 de junio de 2016

Pictoaplicaciones



Pictoaplicaciones es un portal web con la finalidad de ayudar, mediante aplicaciones desarrolladas con pictogramas,  a personas con dificultades de expresión, comprensión y comunicación.
En esta web se pueden encontrar proyectos visualmente atractivos, con el fin de aumentar el interés y la comprensión de los alumnos.



Partiendo de la motivación que suscita el mundo de los juegos, se ayuda a las personas a comprender mejor su entorno así como estimular y ejercitar todos los aspectos relacionados con el lenguaje. 


Pictoagenda es un proyecto desarrollado para establecer las actividades y rutinas de cada día a través de imágenes (pictogramas ARASAAC) y acompañados de gráficos que marcan el proceso de organización en el día de dichas actividades y rutinas.



Pictocuentos forma parte de una serie de aplicaciones desarrolladas con el fin de ayudar a personas que tienen dificultades de expresión mediante el lenguaje oral y que se comunican más eficientemente mediante imágenes.  Ayuda a las personas a comprender mejor su entorno así como estimular y ejercitar todos los aspectos relacionados con el lenguaje.




Pictotraductor es un proyecto desarrollado para facilitar la comunicación con personas que tienen dificultades de expresión mediante el lenguaje oral y que se comunican más eficientemente mediante imágenes. Permite traducir el lenguaje escrito en pictogramas.




Pictosonidos es aplicación para el trabajo del vocabulario a través de locuciones verbales y sonidos asociados. Cada pictograma lleva asociada una locución de la palabra y en aquellos casos que disponga de sonido esa unidad, dicho sonido sonará previo a la locución, para facilitar en lo posible la comprensión de dicha imagen.



Fuente: http://www.pictoaplicaciones.com/

Disfrutemos hablando

Disfrutemos hablando se trata de un Material Curricular Interactivo para trabajar la estimulación del lenguaje oral, especialmente la conciencia fonológica, en un entorno multimedia. Incluye una Guía Didáctica de las sesiones, juegos y refranes con actividades para trabajar online, así como materiales descargables en pdf. Los contenidos de la aplicación son de utilidad para el alumnado que presenta necesidades educativas especiales en el ámbito comunicativo, especialmente cuando hay alteraciones del lenguaje oral.

En total el juego consta de 12 sesiones de juego con diferentes actividades. Cada sesión incluye una pequeña guía didáctica donde se recogen el objetivo a trabajar en esa sesión a través de las actividades interactivas. Incluye 12 sesiones de refranes en los que se pueden trabajar los fonemas y sinfones, incluye puzzles y actividades para trabajar los sinfones y fonemas en el aula, de forma individual o en grupo. Algunas de las actividades que podemos encontrar son las siguientes: 









miércoles, 1 de junio de 2016

Symbaloo


Symbaloo es una herramienta para organizar y clasificar nuestras páginas web preferidas. Con esta aplicación podemos elaborar un escritorio virtual muy completo y práctico, con diferentes secciones según la temática de los enlaces que queremos tener disponibles. Crear un escritorio virtual es una labor que a todos los profesionales de la educación debe interesar, porque facilita mucho el acceso a la información y también se lo facilita a los estudiantes, ya que su interfaz es clara e intuitiva. Se puede compartir el escritorio o hacerlo privado según nuestros intereses.
Debido a la amalgama de funcionalidades que ofrece, esta herramienta tiene diversas utilidades educativas, como por ejemplo:
  • Recopilar recursos y organizarlos temáticamente para ofrecer a nuestros alumnos en clase: Selección de vídeo, de páginas web, de juegos interactivos, de actividades online, artículos relacionados con nuestra materia, etc.
  • Realizar y proponer trabajos de búsqueda y clasificación de recursos y materiales de clase con imágenes de Internet, vídeos de diferentes plataformas, presentaciones, etc.
  • Elaborar una página de inicio de Internet con las páginas web utilizadas en el trabajo diario, tanto para uso personal del docente como para los ordenadores del aula. Elaborar páginas de favoritos.

Algunos ejemplos de usos educativos con Symbaloo son:

    Proyecto Aprender

    Se trata de un recurso educativo elaborado a través del Convenio Internet en el Aula, entre el MEC y las comunidades autónomas.

    El Proyecto de Necesidades Educativas Especiales (PROYECTO APRENDER) va dirigido a alumnos/as con dificultades de aprendizaje, cualquiera que sea su causa u origen. Además no hace referencia a elementos básicos del currículo para una etapa concreta o un área específica sino que pretende dar respuesta a las necesidades en función de las deficiencias que puedan presentar los alumnos, de los niveles de competencia curricular que posean y del grado de autonomía que puedan presentar.


    El proyecto está organizado en Ámbitos de Experiencias denominados “Mundos”.  Los dos mundos en los que está dividido el recurso son:
    • Aprender a ser
    • Aprender a hacer

    A su vez, estos mundos están divididos en cuatro módulos que denominamos Escenarios. Los escenarios nos sirven para trabajar las actividades en torno a centros de interés y contenidos. Cada uno de ellos consta, a su vez, de cuatro Objetos de Aprendizaje que constituyen la Unidad Didáctica elemental. El nombre de la Unidad Didáctica es el nombre de elemento que nos sirve para acceder a las actividades.


    martes, 31 de mayo de 2016

    Agrega2




    Agrega2 es un gran buscador de recursos gratuito que encuentra todo tipo de materiales educativos publicados en la plataforma. Este portal está especialmente destinado para docentes y familias.

    Como curiosidad, este buscador es la segunda versión del antiguo proyecto Agrega, ya que debido a las dificultades que manifestaron muchos usuarios, se consideró mejorar la eficacia y facilidad de uso. Por ello, ahora los recursos se indexan a diario, lo que permite realizar búsquedas por palabras clave de forma instantánea, al igual que otros buscadores. Además, refuerza las búsquedas con buscadores externos como Google, Yahoo o Bing. También, han añadido una nueva sección llamada árbol curricular, en la cual se pueden explorar los contenidos existentes en un determinado nivel y materia curricular sin orientar la búsqueda a un material específico.

    miércoles, 25 de mayo de 2016

    Tradislexia

    Tradislexia se trata de un videojuego basado en tecnología 3D y que está diseñado para el entrenamiento de los procesos cognitivos implicados en la lectura para educación primaria y secundaria.
    En el videojuego el usuario toma un rol activo ya que puede navegar y ha de resolver obstáculos que representan actividades diseñadas para mejorar los distintos procesos cognitivos que están involucrados en la lectura. 

    El juego transcurre a través de distintos escenarios (bulevar, casa en ruinas, isla desierta, paisaje lunar) donde se mezcla el mundo real y ficticio; en ellos el usuario ha de enfrentarse a una serie de obstáculos para poder encontrar a los compañeros que se han perdido.


    Los procesos cognitivos que se trabajan son:
    • Procesos de percepción del habla 
    • Conciencia fonológica 
    • Procesamiento ortográfico 
    • Procesamiento sintáctico 
    • Comprensión lectora 
    El diseño instruccional del videojuego incluye diversos personajes con los que el/la alumno/a puede identificarse, a los que les acontece una serie de situaciones que deben ir resolviendo conjuntamente. Para ello, el/la alumno/a debe implicarse en la historia y en la resolución de los problemas que se le plantean (actividades). Para poder obtener la solución, también el personaje proporciona una serie de
    15 instrucciones guiadas metacognitivamente para que el/la alumno/a logre la solución correcta pero reflexionando sobre lo que está realizando. Por tanto, se consigue un aprendizaje guiado metacognitivamente, activo y motivante.


    FUENTE: http://www.ocideidi.net/pdf/manual-tradislexia.pdf

    martes, 24 de mayo de 2016

    Proyect@ emociones

    El proyecto Emociones Software es una aplicación que ayuda a la mejora de la empatía en los niños con TEA. El proyecto tiene como objetivo el desarrollo de una aplicación para dispositivos táctiles, que ayude a las habilidades sociales y de empatía de los niños con un Trastorno del Espectro Autista (TEA).


    El programa se divide en 5 niveles de uso diferentes, y en cada nivel encontramos un grado de complejidad diferente y también diferencias visuales muy interesantes:
    • Nivel 1: Actividades con pictogramas 
    • Nivel 2: Actividades con pictogramas de color 
    • Nivel 3: Actividades con imágenes reales 
    • Nivel 4: Actividades sobre relación entre la situación y Emoción 
    • Nivel 5: Actividades sobre relación entre creencia y emoción 
    A través de los niveles se utilizarán diferentes manifestaciones de estados de ánimo: alegría, ira, aburrimiento, miedo, sorpresa y tristeza. Las actividades de los niveles 4 y 5 se pueden intercalar en su contenido, porque manejan temas similares. Las actividades se llevan a cabo de diferentes maneras, a su vez se alterna el arrastre de imágenes con el toque de opciones. De esta forma también se promueve la psicomotricidad fina del niño así como la coordinación oculo-manual.

    Una de las actividades de más provecho al utilizar la aplicación es realizar la imitación de la emoción dada, de forma individual, por parejas y en grupo.



    Es muy divertido el mensaje y las imágenes que salen al realizar correctamente la actividad, los alumnos/as lo disfrutan mucho y se motivan para seguir participando.

    Cabe destacar que en los diversos niveles se utilizan pictogramas y rostros de dibujos de niños y niñas, por ello sirve también para discriminar el concepto de género.

    FUENTE: http://autismodiario.org/2014/01/09/proyect-emociones-y-proyect-habilidades-necesitan-de-su-ayuda/